Online-/Computerspiele und deren Einfluss auf die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen

Eine kurze Analyse sowie Tipps für Bezugspersonen.

Die Problematik liegt nicht per se im Spiel oder Film selbst, sondern in der Dosis, denn die Dosis macht das Gift. Dazu kommt noch die Problematik der Altersgrenze, den ungeeignete Spiel und Filminhalte können Kinder verstören und ängstigen. Viele Forscher und namhafte Hirnforscher haben sich mit dem Thema Gewaltentstehung  beschäftigt und keinem der Forscher ist es bisher gelungen, ein Gewaltgen zu entdecken.

Gewalt entsteht nicht durch das Ansehen von Gewaltfilmen oder das Spielen von Gewaltspielen, Gewalt entsteht durch das Erleben von struktureller Gewalt im engsten sozialen Umfeld.

Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht? So lautet ein Buch von Dave Grossmann aus dem Jahre 2003. Printmedien und Fernsehen wollen uns glauben machen, dass Jugendliche sich zu einem Amokläufer, also einem Schoolshooter entwickeln, weil sie Horrorfilme gesehen haben und Egoshooter gespielt haben.  Es ist ein Versuch, schreckliche und unbegreifliche Handlungen  zu vereinfachen und zu verallgemeinern. Es gibt weltweit einige hundert Millionen Egoshooterspieler und noch viele mehr sehen Horrorfilme. Im Gegensatz dazu ist die Anzahl der schrecklichen Amokläufe und Schoolshootings gottseidank sehr gering.Fernsehen wurde natürlich erst interessant, als Sex und Crime Einzug gehalten hat. Seit dieser Zeit hat sich natürlich auch in diesem Bereich mit Großraumkinos und 70 Zoll Fernsehern, Amazon Prime, Netflix und Co einiges getan. Anfangs gab es die sogenannten „Snuff-Filme“. Als „Snuff-Film“ bezeichnete man Filme, die eine gefilmte Ermordung eines Menschen zum Zwecke der Unterhaltung eines Zuschauers zeigte. Klingt schrecklich, ist aber nichts Neues. Menschen erregen sich seit Jahrhunderten daran, schreckliche Dinge zu betrachten. Im Mittelalter waren jene Feste am besten besucht, bei denen es Hinrichtungen gab.  Die ersten Snuff-Filme waren zum Beispiel die alten Zombiefilme, die im Kino liefen, auch Winnetou wurde vor laufender Kamera ermordet und dann gab es noch die Kinoserie „Gesichter des Todes“. Alles sind Filme aus den 70ern.

Die nächste Generation waren die „Splatter-Filme“. Als Splatter-Film bezeichnet man eine Art des Horrorfilmes, bei dem der Focus auf exzessive Gewalt und Blut liegt. „Splatt“ kommt aus dem englischen und bedeutet Spritzen“ und meint somit das Spritzen von Blut.

Die nächste und hoffentlich letzte Stufe der Gewaltfilme sind „Gore-Filme“. Diese Filme zeigen detailliert Aufnahmen von Ausweidungen von Menschen, das Waten in Gedärmen und andere derartige Szenarien (Filme wie „Saw 1-7“ oder „Der Kannibale von Rotenburg“).  Diese Filme sind allesamt mit dem 18-Jahre Logo der „FSK“ , der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft“ gekennzeichnet und ich bin der Meinung, dass diese Bewertung unbedingt zu beachten und einzuhalten ist, da Kinder und Jugendliche mit diesen im Film gezeigten Szenen extrem überfordert sind und mit diesen Horrorbildern wahrscheinlich auch nicht umgehen können.

Manche dieser Filme basieren leider auf wahren Tatsachen, denn die schreckliche Geschichte vom „Kannibalen von Rotenburg“ hat sich tatsächlich in Deutschland ereignet. Der Film lockte tausende Besucher in die Kinos und ist an Abscheulichkeit nicht zu überbieten.

Die Altersgrenzen bei Filmen und Spielen sind nach Ansicht aller namhaften Experten ein Muss und sollten unbedingt eingehalten werden. Ich bin aber als Vater von vier Kindern zusätzlich eines Besseren belehrt worden.

Natürlich lernen Kinder und Jugendliche durch diese Gewaltspiele und Filme mögliche Ressourcen dazu, wie man andere Menschen töten kann, das heißt aber nicht, dass sie das auch tun. Viele Studien kommen zum Ergebnis, dass Kinder, die Egoshooter spielen, einem leichten Risiko ausgesetzt sind, eine Verhaltensstörung im späten Jugendalter  zu entwickeln. Andere Studien, zum Beispiel eine Studie der Universität Bonn spricht davon, dass exzessives Egoshooterspielen emotional abstumpfen lässt.

ABER: Eltern brauchen keine Angst haben, durch ein Computerspiel alleine wird das Kind sicherlich nicht gewalttätig!

Immer wieder taucht nach schrecklichen Vorfällen die Frage auf, ob Kinder und Jugendlich wegen Konsum von Gewaltfilmen und Gewaltspielen aggressiv werden. Ich behaupte, dass Kinder und Jugendliche sehr wohl Aggressivität entwickeln und starke Emotionen zeigen, nämlich bei solchen Spielen, wo der Gegner face to face gegenüber sitzt. Zum Beispiel beim Brettspiel „Mensch ärgere dich nicht“ oder bei Kartenspiel „Uno“.  Vielen von den Lesern werden gerade ein de ja vue Erlebnis haben und an ihre eigene Kindheit oder an die eigenen Kinder denken.  Mit leichtem Grinsen im Gesicht das vierte Spielmännchen bei „Mensch ärgere dich nicht“ ins Häuschen des Sohnes oder der Tochter zurück zu bugsieren, welche wütend und heulend alles hinschmeißen und nicht mehr spielen wollen, weil sie nicht verlieren können. Der „böse“ Papa, der mit einem leichten Grinsen im Gesicht dem Sohn beim Uno Spiel die vierte Plus-Vier gibt und das Kind die Menge an Karten erstmal sortieren muss, um sich zurecht zu finden. Ja natürlich machen Spiele aggressiv und es müssen nicht Egoshooter sein. Auch Filme machen emotional. Manche Leser werden sich an den Kinobesuch beim Film „Titanic“ erinnern, als Leonardo Di Caprio in der Fluten versank. Wie viele Tränen flossen da bei den Kinobesuchern. Es handelt sich dabei aber nur um kurzfristige emotionale Zustände, man heult sich ja nicht tagelang die Augen aus, weil wir Titanic gesehen haben oder bei UNO verloren haben. Und genauso ist es auch beim Egoshooter spielen. Es gehört eine Menge mehr dazu, sich zum Amokläufer zu entwickeln. Dabei sind Gewaltfilme und Gewaltspiele nur kleine Puzzleteile. Damals beim Colombine Highschool Massaker in Littleton im Bundesstaat Colorado berichteten Medien, Dylan Klebold und Eric Harris hätten sich wegen des Filmes „Natural born Killers“ zu Amokläufern entwickelt, was schlichtweg nur hilflose Erklärungsversuche waren, um die Tat irgendwie begreifbar zu machen. So kann sich die Presse alles vereinfachen. Leider lässt es sich aber nicht vereinfachen. Wenn man sich die Biografie der beiden Täter ansieht wird man schnell feststellen, dass viele Umstände dazu geführt haben, dass sich beide zu dieser Tat verabredeten und die Tat über Jahre bis ins Detail planten.

Ist Gewalt in der Privatsphäre in Österreich oder Deutschland ein Thema? 

Schätzungen beziehungsweise Studienergebnisse berichten davon, dass in 50 Prozent der Haushalte die „gesunde Ohrfeige“ als Erziehungsmittel noch immer zur Anwendung kommt. Die Ohrfeigen werden zu 90 Prozent von den Müttern verabreicht, die in Überforderungssituationen hilflos sind. Dort wo Patriarchen herrschen, kommt es zu Übergriffen, Männer schlagen ihre Frauen im Alkoholrausch, Frauen üben Psychoterror aus, Eifersuchtsdramen die mit Mord enden, fast jeden Tag findet man  irgendwo in einer Zeitung genügend Berichte dazu. Kinder, die Gewalt in den eigenen vier Wänden erleben, lernen Gewalt als sehr effektives Lösungsmodell. Mein Freund Dr. Rupert Herzog, Leiter der Mobbing und Gewaltpräventionsstelle der Kinder und Jugendanwaltschaft Oberösterreich, hat ein sehr gutes und informatives Buch über Gewalt geschrieben. Das Buch hat den Titel „ Gewalt ist keine Lösung“. Über den Buchtitel kann man diskutieren, denn Gewalt sollte ja wirklich nicht die Lösung für Probleme sein, jedoch ist für Täter Gewalt die beste Lösung schlechthin. Es gibt für Täter nichts Effektiveres als Gewalt. Ohne Mühe, ohne zu diskutieren und relativ schnell seinen Willen durchzusetzen, dann ist Gewalt von Erfolg gekrönt. Gewalt dient dem Täter zur Aufrechterhaltung eines Bildes, nämlich des Bildes von eigener Stärke, Entscheidungs- und Handlungskompetenz und verhindert den Blick in den Spiegel, die eigene Kleinheit und Hilflosigkeit nicht sehen zu müssen. Gewalthandlungen im häuslichen Bereich (ausgenommen der „gesunden Ohrfeige“ als  Erziehungsmaßnahme) lassen sich statistisch auswerten. (90 Prozent  der Gewalt üben Männer gegenüber Frauen aus).

Beispiel:

Ein Mann kommt betrunken nach Hause. Er hat den ganzen Haushaltsetat wieder, wie schon so oft, in Alkohol umgesetzt. Die Mutter weiß nicht mehr, wie sie das Essen für die Kinder beschaffen soll, wie die Schulsachen bezahlt werden sollen und es wird noch Geld für Schulfahrten benötigt. Logischerweise kommt es zu einer lautstarken Diskussion mit seiner Gattin. Sie wirft ihm vor, er habe das ganze Geld wieder im Gasthaus für Alkohol ausgegeben. Die Diskussion entwickelt sich zu einem handfesten Streit und plötzlich schlägt der Mann zu. Die Gattin fällt blutend und verletzt zu Boden und ist still. Das Kind steht daneben und erlebt die Gewalt   des Vaters als mögliche Handlungsoption. Das Kind ist entsetzt über die Handlungen des Vaters und begibt sich zur Mutter, um sie zu trösten. Durch das Sehen dieser Gewalt wird nicht die Tat, jedoch die Handlung leider als positive erlebte Ressource im Gehirn abgespeichert, denn der Vater hat den Streit „gewonnen“ und gewinnen ist positiv.  Das Kind geht am nächsten Tag in den Kindergarten. Es kommt zu einem Streit um Spielsachen. In dem kurzen Moment, wo die Kindergartenpädagogin nicht zusieht, schlägt das Kind zu. Diese Möglichkeit wurde zu Hause gesehen und erlernt. Der Widersacher fällt hin und weint und die Gewalthandlung ist von Erfolg gekrönt. Das Kind ist nun im Besitz des Spielzeuges, um das gestritten wurde. Wiederum wird Gewalt positiv erlebt und positiv als Ressource abgespeichert. Je mehr Gewalthandlungen positiv abgespeichert werden, desto eher wird sich ein Kind, ein Jugendlicher oder ein Erwachsener dieser Möglichkeit bedienen.

Gewalt ist also eine erlernte Ressource!

Menschen können aufgrund einer – erst 1970 entdeckten – Gehirnnervenzelle, dem Spiegelneuron, miteinander empathisch kommunizieren. Das italienische Hirnforscherteam, Giacomo Rizzolatti, Leonardo Fogassi und Vittorio Gallese erforschten, wie unsere empathische Kommunikation funktioniert.

Univ.-Prof. Dr Joachim Bauer der Universität Freiburg schrieb dann dazu das Buch: „Das Geheimnis der Spiegelneurone – Warum ich fühle, was du fühlst“. Die wohl wichtigste Aussage von Univ.-Prof. Dr. Joachim Bauer in seinem Buch „Das Geheimnis der Spiegelneurone“ ist:

Spiegelneurone gehören gefördert, denn sie können verkümmern. Also: „use it or lose it“.

Das Gehirn eines Babys ist bei der Geburt mit einer gewissen Anzahl von Spiegelneurone ausgerüstet. Stellen Sie sich eine neu gebaute Straße im Grünland vor. Wenn diese Straße, vergleichbar mit den neuronalen Bahnen, nie benützt wird, werden die ersten Frostaufbrüche kommen, die ersten feinen Gräschen werden aus der Fahrbahn wachsen und nach 20 Jahren wird von der Straße nicht mehr viel zu sehen sein, weil die Natur die Fahrbahn verwuchert und bewachsen hat. Spiegelneurone und deren „.Schaltkreise“ lassen sich mit dieser Straße vergleichen. Je mehr eine Straße benützt wird, je mehr Verkehr auf dieser Straße herrscht, desto mehr wird sie gepflegt, sie wird ausgebaut und erweitert, es entstehen immer neue Seitenstraßen und es siedeln sich Menschen (vergleichbar mit Zellen) an den Hauptverkehrsrouten an.

Nun kommt eben in der heutigen Zeit  das Problem dazu, dass viele Kinder täglich viel zu lange vor Bildschirmen sitzen (Laptop, Smartphone, Fernseher). Spiegelneurone zu fördern bedeutet zwischenmenschliche Beziehung und Interaktion, nämlich zu diskutieren, Feedbacks zu geben, zu streiten, zu lachen, aktiv zu spielen, Sport zu machen oder Vereine zu besuchen und vieles mehr. Namhafte Hirnforscher warnen aber davor, dass Kinder vor Fernsehern geparkt werden und Kinder lange Bildschirmzeiten ausgesetzt sind. Lange Bildschirmzeiten führen zu einer mangelnden Beziehung und dadurch kann die Entwicklung der Empathiefähigkeit und auch die Gefühlsfähigkeit negativ beeinträchtigen werden. Die Zeit, die Kinder vor Bildschirmen sitzen, ist fehlende Zeit für die so wichtige zwischenmenschliche Beziehung. Es ist also nicht der Fernseher, das Smartphone usw. das Problem!

Der größte Gewalt- und Suchtauslöser ist mangelnde Beziehung!

Tipp:

Eltern sollen Kindern und Jugendlichen die Bildschirmzeiten beziehungsweise die Nutzungszeiten eingrenzen, sich informieren und zu recherchieren, welche Spiele die Kinder und Jugendlichen spielen. Eltern können sich die Lieblingsseiten, wo ihre Kinder surfen oder Lieblingsspiele zeigen lassen und können sich dazu setzen und mitspielen. So haben sie einen Eindruck, warum das Computerspiel für die Kinder so lustig ist und können auch selbst bewerten, ob das Spiel bedenklich ist oder nicht. Eltern sollen das Spielverhalten der Kinder beobachten und nötigenfalls auf entstehende Aggressionen reagieren.

Kleinen Kinder sollte man ein kindgerechtes Benutzerkonto mit Kindersuchmaschinen ohne Administratorrechte einrichten (zum Beispiel:   https://www.fragfinn.de/ oder https://www.blinde-kuh.de/index.html) und als Administrator manchmal auch im Verlauf oder in den temporären Dateien nachsehen, welches Surfverhalten die Kinder haben. Nötigenfalls sind Gespräche erforderlich, denn es kann sein dass Kinder und Jugendliche beim Surfen auf Seiten mit jugendgefährdende Inhalte landen und sich aber darüber nicht sprechen trauen. 

Eltern sollen ihre Kinder auch auf Chatroomgefahren vorbereiten, denn wie bereits erwähnt, halten sich bei Kinderspielen (MMORPG – Massive multiplayer online roleplay games), das sind Onlinerollenspiele mit vielen Spielern aus aller Welt, auch leider viele Menschen mit pädophilen Neigungen auf.

Wenn ein Kind aber versucht, eigene Gewalterfahrungen durch brutale Spiele zu verarbeiten oder es darin bestärkt wird, Gewalt als geeigneten Weg zur Konfliktlösung zu sehen, sollten Hilfe aufgesucht werden. Exzessives Interesse an Gewalt in Computerspielen ist meist ein Hinweis auf ein Problem im Leben eines Kindes, aber kaum je die Ursache für dieses Problem! (https://www.saferinternet.at/fuer-eltern/).

Eltern können auf der Seite http://bupp.at/  ((Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen) gezielt nach Spielen suchen, die für ihre Kinder und Jugendlichen geeignet sind. Sie können sich darauf verlassen, dass die dort gefundenen Spiele keine negativen Auswirkungen auf die Entwicklung ihres Kindes haben.

Es stellt sich auch die spannende Frage, warum den Kinder und Jugendliche so gerne Computerspiele spielen. Zum Ersten geht es einmal um Spaß und Entspannung. Die Spiele sind lustig und einfach spannend, bieten Gesprächsstoff in der Peergroup und manche Spiele können sie auch online zusammenspielen, was noch mehr Spaß bedeutet. Es geht bei den Spielen auch um Herausforderung und Wettbewerb, Kinder können mit dem Spiel verschmelzen und lassen natürlich deshalb auch Alltagsprobleme kurzzeitig vergessen. Manche Kinder und Jugendlichen berichteten mir in Gesprächen, sie können beim Spielen den Alltagsstress abbauen.

Problematisch wird es aber dann, wenn Kinder und Jugendliche diese Spiele als Kompensation oder Bewältigung kritischer Lebenssituationen missbrauchen.  Zum Beispiel ein gemobbter Schüler, der sich aufgrund der massiven Beeinträchtigung  von der Realwelt in die virtuelle Welt zurückzieht.  In der Realwelt gibt es für die Opfer extremsten Stress, der in der virtuellen Welt vergessen werden kann. Dort verschmilzt das Opfer im Spiel und dort ist es ihnen sogar erlaubt, Fehler zu machen. In der Realwelt sind nicht einmal mehr kleine Fehler erlaubt, denn die werden sofort erkannt und knallhart aufgezeigt. In der virtuellen Welt aber, kann man sich diese Fehler leisten, denn dort hat man vorher abgespeichert und kann wieder von vorne beginnen, was in der Realwelt unmöglich ist. Dadurch steigt dann auch das Erfolgserlebnis, im Spiel wird man immer besser und wird für Erfolge belohnt. In welcher Welt halten sich also Opfer lieber auf? In der Welt, wo es Stress und Probleme gibt, oder in der Welt, wo man mächtig und stark ist und alles steuern kann? Die Gefahr, die sich dahinter verbirgt, ist die der Sucht. Im weiteren Sinne ist unter Sucht nach der WHO jede zwanghafte Befriedigung eines Bedürfnisses mit dem Kennzeichen physischer oder psychischer Abhängigkeit zu verstehen. Die ICD 10 (International Statistical Classification of Deseases and Related Health) spricht von Sucht wenn folgende Kriterien erfüllt sind:

Bei körperlicher  oder psychische Abhängigkeit einhergehend mit Entzugserscheinungen sowie die Entwicklung einer Toleranz, das heißt, der Mensch gewöhnt sich an die Dosis und verlangt nach mehr um denselben Erfolg zu verspüren. Die psychische Abhängigkeit  ist zum Beispiel gekennzeichnet vom starker Wunsch oder Zwang zu spielen und darüber eine verminderte Kontrollfähigkeit zu entwickeln. Der Spieler kann nicht mehr aufhören zu spielen. Sein Leben wird von der Substanz oder dem Verhalten dominiert, geben alle anderen Interessen auf, Vernachlässigen alle andere wichtigen Dinge und verwenden die meiste Zeit mit dem Spiel, trotz negativer Konsequenzen.

Wenn mindestens drei der angeführten Kriterien während des letzten Jahres gleichzeitig dauerhaft vorhanden gewesen sind, spricht man von Sucht. Alles andere darf als suchtgefährdend bezeichnet werden und ist als Risikofaktor zu sehen.

MMORPG sind wie oben angeführt, Onlinespiele, wo beliebig viele Spieler gleichzeitig zusammen ein Spiel spielen. Eines der bekanntesten Spiele ist WOW- World of warcraft. Wenn man den Spielnamen übersetzt wird schnell klar um was es bei dem Spiel geht, nämlich: „Welt des Kriegshandwerkes“. Dieses Spiel gibt es seit 2004 und zählt zu den bekanntesten MMORPGs und ist seit 2009 als das beliebtestes Onlinespiel im Guiness Buch der Rekorde eingetragen. Um das Spiel spielen zu können muss ein monatlicher Geldbetrag bezahlt werden, um spielen zu können. Entweder spielt man als Einzelspieler gegen andere Einzelspieler oder man gründet eine Gilde oder schließt sich einer Gilde, also einem Clan an.  Die Spieler berichten, dass das Spielen in einer Gilde extrem spannend und lustig ist. Es gehört auch schon eine gehörige Portion Können und Taktik dazu, in einer Gilde zu bestehen. Alle Spieler sind mit Headset untereinander verbunden und spielen gemeinsam, um  eine Aufgabe zu erledigen. Dies nimmt meist sehr viel Zeit in Anspruch, die Gilde gibt den Zeitpunkt des Spielbeginnes vor. Die Mitglieder müssen alle pünktlich in das Spiel einsteigen, sonst würde man seine Mannschaft im Stich lassen. Das bedeutet Zeitdruck und Gruppenzwang. (Den gibt es aber auch bei Fußballvereinen, Feuerwehr, Musikvereinen).

Kinder und Jugendliche brauchen coolere Alternativen für die Freizeitgestaltung und das bedeutet, dass wir uns für sie Zeit nehmen müssen.

Die Dosis macht  das Gift.